← Semua game

Sungai Bagi Rata

SDMatematika

Tentang game ini

Gambaran game

Sungai Bagi Rata adalah game interaktif berbasis web untuk belajar pembagian di sekolah dasar. Siswa menyusuri sungai dan singgah di lima perhentian, dari membagi benda sampai pembagian bersusun. Game berjalan di browser dan memiliki tiga tingkat kesulitan: tabel 2–5, 2–10, dan 2–12. Pemandu suara berbahasa Indonesia membacakan petunjuk, soal, dan hasil.

Perhentian pertama adalah Dermaga Mangga. Siswa memuat mangga sama banyak ke setiap perahu untuk memahami pembagian sebagai berbagi rata.

Perhentian kedua adalah Kolam Teratai. Siswa menentukan tempat katak mendarat saat melompat mundur, sehingga pembagian dipahami sebagai pengurangan berulang.

  • Perhentian ketiga adalah Pulau Monyet. Siswa membagikan rambutan, lalu menentukan hasil bagi dan sisanya.
  • Perhentian keempat adalah Ikan Lompat. Siswa mengetuk ikan pembawa jawaban benar untuk melatih hafalan fakta pembagian.
  • Perhentian kelima adalah Sekolah Apung. Siswa mengerjakan porogapit langkah demi langkah: bagi, kali, kurang, dan turun.

Tujuan

Game ini bertujuan membantu siswa memahami pembagian dan terampil mengerjakannya, bukan sekadar menghafal. Setelah bermain, siswa diharapkan mampu:

  • Menjelaskan pembagian sebagai pembagian sama banyak dengan benda.
  • Menunjukkan pembagian sebagai pengurangan berulang.
  • Menentukan hasil bagi dan sisa dari pembagian yang tidak habis.
  • Mengingat fakta dasar pembagian dengan cepat dan tepat.
  • Mengerjakan pembagian bersusun dengan langkah bagi, kali, kurang, dan turun.
  • Memeriksa hasil pembagian dengan perkalian.

Manfaat

Manfaat berikut adalah manfaat yang dirancang dalam game. Dampaknya terhadap hasil belajar belum diuji di kelas.

Bagi siswa

  • Konsep abstrak menjadi nyata karena pembagian dilihat lewat perahu, buah, dan lompatan katak.
  • Kesalahan menjadi bagian belajar, sebab pemandu memberi petunjuk tanpa langsung membuka jawaban.
  • Siswa dapat belajar sesuai kemampuan lewat tiga tingkat kesulitan dan bebas mengulang.
  • Bintang, cerita, dan animasi mendorong siswa untuk terus mencoba.
  • Siswa yang belum lancar membaca terbantu oleh pemandu suara.

Bagi guru dan orang tua

  • Game dapat dipakai sebagai pengantar, latihan, atau pengayaan materi pembagian.
  • Urutan perhentian mengikuti alur materi, dari konkret ke prosedur bersusun.
  • Soal dibuat acak, sehingga latihan dapat diulang tanpa menyiapkan soal baru.

Pendapat ahli

Rancangan game ini sejalan dengan enam pendapat ahli berikut. Setiap pendapat ditulis ulang dengan kata-kata sendiri, bukan kutipan langsung.

Jerome Bruner (1966) berpendapat bahwa pemahaman dibangun melalui tiga bentuk representasi: enaktif, ikonik, dan simbolik. Gagasan ini menjadi dasar pendekatan konkret-piktorial-abstrak ( math.nie.edu.sg Leong dkk., 2015). Dalam game, siswa memindahkan buah, melihat gambarnya, lalu membaca kalimat seperti 12 : 3 = 4.

David Wood, Jerome Bruner, dan Gail Ross (1976) menjelaskan bahwa tutor membantu anak memecahkan masalah dengan bantuan bertahap, yang dikenal sebagai scaffolding. Bantuan itu antara lain menyederhanakan tugas, menjaga motivasi, dan menunjukkan selisih dengan solusi ideal ( ematusov.soe.udel.edu ringkasan Rogoff, 1990). Dalam game, porogapit dipecah menjadi empat langkah, dan pemandu memberi petunjuk ketika siswa salah.

Thomas W. Malone dan Mark R. Lepper (1987) menyatakan bahwa motivasi intrinsik belajar tumbuh dari tantangan, rasa ingin tahu, kendali, dan fantasi ( pressbooks.pub ringkasan). Dalam game, tiga tingkat kesulitan memberi tantangan, pilihan perhentian memberi kendali, dan cerita sungai memberi fantasi.

Richard E. Mayer (2005) menyatakan bahwa orang belajar lebih dalam jika kata-kata disampaikan dengan suara manusia beraksen baku, bukan suara mesin ( cambridge.org Cambridge). Pemandu game berbicara dalam bahasa Indonesia, tetapi masih memakai suara buatan perangkat. Rekaman suara manusia akan lebih sesuai dengan prinsip ini.

John Hattie dan Helen Timperley (2007) menyatakan bahwa umpan balik termasuk pengaruh paling kuat terhadap belajar, tetapi efeknya bisa positif atau negatif ( gbl.uzh.ch ringkasan). Dalam game, setiap jawaban segera mendapat tanggapan, dan koreksi mengarahkan siswa ke langkah yang perlu diperiksa.

Heruman (2008) menyatakan bahwa pembelajaran matematika SD diharapkan memberi kesempatan siswa menemukan kembali konsep atau reinvention ( ejurnal.undana.ac.id dikutip dalam Nokas, 2022). Dalam game, siswa membagi sendiri lebih dulu, lalu hasilnya ditulis sebagai kalimat pembagian.

Daftar pustaka

Pendapat Bruner, Wood dkk., dan Heruman dibaca dari sumber kedua, jadi periksa buku aslinya sebelum dikutip dalam karya ilmiah. Katalog perpustakaan mencatat buku Heruman terbit find.lib.ums.ac.id tahun 2007, sedangkan Nokas (2022) menulis 2008.

  • Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction.
  • Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. https://doi.org/10.3102/003465430298487
  • Heruman. (2008). Model pembelajaran matematika di sekolah dasar. Remaja Rosdakarya.
  • Leong, Y. H., Ho, W. K., & Cheng, L. P. (2015). Concrete-Pictorial-Abstract: Surveying its origins and charting its future. The Mathematics Educator, 16(1), 1–18.
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Dalam R. E. Snow & M. J. Farr (Ed.), Aptitude, learning, and instruction, Vol. 3: Conative and affective process analyses (hlm. 223–253). Lawrence Erlbaum Associates.
  • Mayer, R. E. (2005). Principles of multimedia learning based on social cues: Personalization, voice, and image principles. Dalam R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
  • Nokas, S. (2022). Peningkatan hasil belajar operasi perkalian dan pembagian bilangan asli menggunakan media realistik pada siswa kelas II SD Negeri Oesusu. Haumeni Journal of Education, 2(1).
  • Rogoff, B. (1990). Apprenticeship in thinking: Cognitive development in social context. Oxford University Press.
  • Wood, D., Bruner, J., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17, 89–100.